Experience Design Portfolio · 2026

从视觉到体验,
把内容做成
可以被使用的产品。

你好,我是 张雨薇(Verna Zhang)。中国美术学院游戏设计科班出身, 拥有 5 年数字视觉与 3D 内容开发经验——曾负责周杰伦、王一博、哈利波特等头部 IP 的视觉内容开发。 目前在 悉尼大学攻读交互设计硕士(HCI 方法 / 体验设计 / UX 设计 / 设计思维)。 这份作品集是我从「画好一件事」走向「设计一整段体验」的一段记录。

悉尼大学 · 交互设计硕士(2025-2026) 中国美术学院 · 游戏设计学士 5 年数字视觉 / 3D 内容经验 AIGC · InDesign · Figma · Maya
Projects

三个项目,一条贯穿始终的设计线索。

从理论与案例研究出发(Scope Review),到一场对社区与公共空间的田野调查, 再落地为一组能让人和宠物共同参与的互动装置。下面三个作品按时间倒序排列。

01
Group Project · Sydney Park, Alexandria

Human-Pet Friendly Community

一个面向 Sydney Park 周边社区的体验设计项目。我们用一组「室内 + 户外」相互呼应的多感官互动装置, 把日常的「遛狗」变成可以被记住、被分享、被天气照顾的社区仪式。无论晴雨、白天黑夜, 人和狗都能在同一片社区里找到属于自己的玩法。

类型
小组项目 / Group of 4
小组
JJZZ · IDEA9202 A3
时间
2025 (8 周)
我的角色
Indoor 概念主导 / 视频制作
Human-Pet Friendly Community 封面

挑战 The Brief

Sydney Park 是悉尼最受欢迎的宠物友好公园之一,所在的 Alexandria 区域有 65% 的居民住在公寓中、 私人花园稀缺,公园承担了大量的遛狗与社交职能。但目前的体验受限于:

  • 下雨、夏季高温、夜晚日光不足,让户外活动变得断断续续;
  • 人与人之间的对话短暂,社区归属感停留在表面;
  • 日常遛狗没有被「保留下来」的方式,缺少社区共同记忆。

设计问题 HMW

How might we create playful pet-friendly experiences that foster community identity and encourage social interaction among owners?

— Guiding Question, IDEA9202 A3

Sydney Park · Alexandria 数据快照

通过田野调查、政府公开数据与 Time Out / Landchecker 等渠道交叉验证,确定项目主要服务对象。

41.6 ha
悉尼 inner city 第三大公园面积
34 岁
Alexandria 居民年龄中位数
65%
居住在公寓中的居民比例
69%
澳大利亚养宠家庭中养狗的比例
Alexandria 与 Sydney Park 背景研究
Site & Demographic — Sydney Park 是社区生活的中心。
01 Research

从田野观察走向用户洞察

1

实地观察

在 Sydney Park 进行多次入园观察与拍照记录,记录人流、宠物聚集、设施分布与天气影响。

2

半结构化访谈

对狗主人和路过居民进行半结构化访谈,分类记录痛点、使用场景与改进期望。

3

线上民族志

梳理 Google Maps 评论、Instagram 与 TikTok 上 #sydneypark #dogwalk 相关内容,做亲和力图。

用户痛点 Pain Points

  • 狗主人希望狗狗能更快适应社交场景;
  • 下班后没精力陪狗剧烈运动,仍想要高质量的陪伴;
  • 渴望记录、分享狗狗的高光时刻,但目前没有合适的载体;
  • 下雨/高温/夜晚户外活动被迫中断;
  • Sydney Park 高峰期拥挤,遛狗体验下降。

5 大用户挑战

  • Limited Activity Variety — 园内活动以走、跑为主,几乎没有创新体验。
  • Shallow Social Interaction — 主人之间寒暄式对话,缺少深入连接。
  • Congestion — 周末和傍晚的咖啡馆与入口区域人潮拥挤。
  • Lack of Visible Community Memory — 日常活动没有沉淀。
  • Durability & Sustainability — 装置必须耐用、易维护、低能耗。
Persona: Emma Li & Daniel Nguyen
Personas — Emma Li (32, Creative Industry) & Daniel Nguyen (35, Tech Entrepreneur)。

"I love taking Milo to Sydney Park, but when it rains or gets dark, we're stuck at home — both of us bored."

— Emma Li, Persona
02 Concept Evolution

从 4 个概念到 2 个互补的装置

在 A2 阶段我们各自提出了四个候选概念:Canopy、Pawprint Tapestry、Fresh Path 和 Pet Splash Room。 围绕「天气友好性 / 社区归属感 / 安全性 / 共创性 / 多感官交互」我们做了 weighted decision matrix, 最终以 23 分 与 20 分 选定 Pawprint Tapestry(户外)与 Pet Splash Room(室内)。

Concept Evaluation - 4 to 2
Decision Matrix — 用一致的标准对四个概念进行客观评分,并保留落选概念中可被吸收的部分。

融合 Canopy 的优点

把 Canopy 的"拍照留念"机制改造为线上 UI 共创:用户扫码即可在手机上保存与共享。

融合 Fresh Path 的优点

引用关于「狗能识别 3D 投影」的研究 (Siniscalchi et al., 2023),把 3D 投影球加入室内方案。

最终的整合

Pawprint Tapestry + Pet Splash Room 形成一对「室外 ⇆ 室内」互补装置,覆盖全年所有天气。

在 A2 阶段

我个人提出的候选概念 ── Pet Memory Canopy 被授课老师点名认可

尽管由于团队最终的方向选择,它没有以独立形态进入 A3,但它的「记忆 / 共创 / 拍照」机制被沉淀进了最终方案的 Mobile UI 模块。它有完整的研究与论证,值得被单独看见 —— 详细案例请见 Project 02。

→ 查看 Project 02
03 Outdoor Solution

Pawprint Tapestry · 留下印记,分享记忆

安装在 Sydney Park 山顶最显眼位置的大型户外触控屏,配合摄像系统、震动反馈与音效, 让人和狗的手印 / 爪印实时点亮屏幕,再延伸为一个可上传的社区记忆。

Capacitive Touch Sensor LED Display Solar Power Camera + Mobile UI QR Cloud Upload
Pawprint Tapestry Concept

交互逻辑:从触摸到共享

👋
Touch / Paw
→
💡
Light + Vibration
→
📷
Photo
→
📱
Mobile UI
→
🌐
Community
Outdoor Design Strategy
Outdoor Design Strategy — 三个交互阶段:共创记忆 → 拍照上传 → 社区轮播。

三种交互场景

No User · Solo Exploration

呼吸的黄色光晕

无人时,屏幕显示淡淡的手印与爪印,黄色光晕呼吸闪烁,吸引路人靠近。

Single User · Co-Play

水波涟漪

当主人的手与狗狗的爪同时按下,会留下成对印记,并散开柔和的水波纹。

Multi User · Group Play

合奏式光效与音乐

多人同时参与时,光效更强烈,并触发音乐反馈,鼓励陌生人之间的偶遇。

Outdoor Storyboard
Outdoor Storyboard — 从被吸引、走近、共创到云端分享的完整体验弧。

移动端延伸:把屏幕变成社区相册

拍完合影后,扫码即可在手机端选择保存为真实照片或 AI 卡通版, 并选择是否上传到 Sydney Park 社区相册。这个 UI 把屏幕上的瞬间延伸到了日常的社交节奏。

Mobile UI - Pawprint Tapestry
04 Indoor Solution · 我主导的部分

Pet Splash Room · 把雨天变成游乐场

Pet Splash Room 是一个气候适应性的多感官室内游乐空间,专为狗主人设计的恶劣天气备选方案。 地面感应器结合光、雾、声、投影四层反馈,让人和狗在每一步行动中收到柔和而即时的回应。

Pressure / Proximity Sensor LED Projection Mapping Ultrasonic Mist Arduino / Raspberry Pi 3D Projected Ball
Pet Splash Room Concept

空间动线:选 → 玩 → 投影

A

Ball Selection

主人从黄、蓝、灰三种「狗友好色」中选择一个虚拟球,作为本轮交互的视觉标识。

B

Play Zone

地面感应区接收主人和狗的步伐,触发爪印涟漪与水波投影,球在脚下被踢、追、停。

C

Projection Area

墙面动画把多人多狗的动作汇聚成集体「足迹」,象征着情感的同步与陪伴。

感官响应链路

🐾
Motion
→
📡
Sensor
→
💡
Light
→
💨
Mist
→
🔊
Sound
→
🎬
Projection
Indoor Design Strategy
Indoor Design Strategy — 圆形动线 + 多感官响应链路,鼓励持续运动与共同参与。

三种核心场景

No User · Solo Exploration

狗狗独自探索

狗狗踩出爪印涟漪,光与雾轻柔地跟随,营造平静的"心跳"节奏,邀请进入。

Single User · Co-Play

主人加入

主人和狗狗的步伐同步时,光圈互相重叠,配合温暖的环境音,象征陪伴。

Multi User · Group

群体共玩

多组用户的动作叠加为多色波纹,雾与音效同步增强,形成集体记忆。

Indoor Storyboard
Indoor Storyboard — 三个进阶场景显示了空间是如何从"被动"逐步演变成"群体协奏"的。
05 Prototype & Testing

低保真原型与课堂互测

我们用投影地面 + 简易动效搭建低保真原型,邀请课堂中三位狗主人进行情境化测试,模拟"走、停、玩"的全过程, 并在后续访谈中收集体感、情绪与可用性反馈。

关键改进 Refinement & Iteration

Sensor Calibration
提高对小型犬慢速动作的感知灵敏度,减少"无响应区"。
Mist & Projection Sync
优化喷雾触发与投影动画的时序,让物理与数字反馈更一致。
Lighting Visibility
提升投影对比度与亮度,使其在不同室内光照下都清晰可见。
Interactive Variety
加入交替爪印图案与动态水波动画,缓解"重复疲劳"。
Outdoor Photo Cue
加入倒计时动画与音效提示,引导用户与宠物在合适时机抬头合影。

"Cooling mist adds realism and multisensory depth — but the timing between trigger and spray needs more refinement."

— User Feedback, Indoor Prototype Test

我的贡献 · My Contribution

我在 JJZZ 小组中主要负责室内装置(Pet Splash Room)的概念主导与视频呈现, 同时参与从研究到原型的全流程设计。

Concept Lead
提出并迭代 Pet Splash Room 的空间动线、感官链路与三种交互场景。
Video Production
独立完成 Indoor Concept Video 的故事板、3D 场景与剪辑。
Visual Report
参与最终 visual report P2-3 与 P12-17 的内容与排版(个人 A2 阶段亦由我独立完成)。
Field Research
参与现场访谈、亲和图绘制以及 Persona 整理。
Prototype Testing
协助搭建低保真原型,并主持课堂互测中的访谈与笔记整理。
Concept Integration
提出 A2 候选概念 Pet Memory Canopy,其拍照/共享机制被并入最终的 Mobile UI 模块。
06 Outcome

让公园变成会回应的社区。

For the Users 对用户

  • 给出超越"走 / 跑"的可玩性,让狗狗在感官刺激中获得心理充电;
  • 用低门槛的多人互动,让主人间的对话不再止步于寒暄;
  • 为雨天与夜晚提供气候适应性的备选场所。

For the Community 对社区

  • 让 Sydney Park 成为共同记忆的可视化载体;
  • 呼应 Alexandria 创意 / 科技人群的身份与生活方式;
  • 低能耗 LED 投影 + 太阳能 + 模块化设计,符合可持续的城市叙事。
02
Solo Project · IDEA9202 Assignment 2 · Lecturer-Affirmed Concept

Pet Memory Canopy

这是我在 A2 个人阶段独立完成的概念提案,授课老师在课堂上点名认可了它的方向。 它把一处「张拉膜 + AR 投影 + 即时打印」的小型公共结构变成一个温柔的舞台—— 让人与狗的偶遇被光、影、声音收住,再以一张实体小卡片或一块共创光带的形式, 留在 Sydney Park 的记忆里。

类型
个人项目 / Solo
课程
IDEA9202 A2
框架
Placemaking · IEI Framework
交付物
概念报告 + 故事板 + 框架分析
Pet Memory Canopy Project Brief
Why this case study stands alone

在 A3 小组的最终决策中,Pet Memory Canopy 没有以独立形态被采用,但它的核心机制—— 「拍照留念 / AR 互动 / 社区共享」—— 被整个并入了最终的 Mobile UI 模块,成为 Pawprint Tapestry 之所以能"延伸到屏幕之外"的原因。 这是一份完整、被认可、并最终塑造了最终方案的工作,值得在这里被独立呈现。

01 Who it serves

为像 Jennifer 这样的人而设计。

在 A2 阶段,我聚焦的是一位「独自抚养陪伴犬、在创意行业工作、把遛狗时间视为一天中最珍贵片段」的城市居民。

Persona Jennifer Lee & her dog Luna
Persona — Jennifer Lee · 28 岁 · Fashion Designer · Alexandria · 8 岁狗狗 Luna。

"Walking my dog after work is the most cherished time for me to relax."

— Jennifer Lee, Persona
02 The Concept

把日常遛狗,变成一种公共仪式。

Pet Memory Canopy 是一座架设在公园开阔草地上的张拉膜结构。 它白天是遮阳与停留的场所,夜晚被柔粉色的光晕点亮; 靠近时,AR 投影上的小白狗会与你「相遇」、与你的狗互动; 旁边的即时打印盒会把这一瞬间转化为一张可以带走的实体照片, 或被共享回 Sydney Park 的「Pet Memory Tapestry」公共相册。

张拉膜结构 AR 投影 即时照片打印 爪印感应路径 Pet Sharing Box
Pet Memory Canopy - Concept Overview
Concept Overview — Overview / Intent / Impact / Connection to Place / Design Strategy。

设计意图 Intent

Connection to Place 与场地的连接

Visual Anchor & Identity

张拉膜在公共空间中作为视觉地标,吸引注意力,塑造共享的场地认同 (PPS, 2016)。

Third Place

它呼应宠物在社区中的角色,连接私密的亲密感与公开的社交感 — 一个城市的"第三场所" (Oldenburg, 1989)。

Social Lubricant

狗狗的互动是天然的"社交润滑剂",激发陌生人之间自发的对话 (Franklin, 2006)。

设计策略 Design Strategy

Playful Engagement
引入「随机挑选互动对象」「爪印发光路径」「AR 拍照」等游戏化机制,让"被选中"成为期待。
Community Cohesion
把个体的瞬间连成集体的故事——共享的光效、共享的故事、共享的合影。
Accessibility & Inclusivity
儿童与长者可以仅观看光效;非养宠人士可以与 AR 狗狗互动;提供休憩区,欢迎所有人停留。
03 Storyboard

从无人到群体:六幕故事。

故事板把装置的体验拆解为六个连续的瞬间,覆盖Passive / Individual / Group 三种模式, 并以一段"被 AR 狗狗选中"的小高潮作为情绪锚点。

Pet Memory Canopy - Storyboard
Passive Mode

下班后的偶遇

劳累的主人路过草坡,被柔粉色光晕的张拉膜吸引而停下:"这是什么?"

Individual Mode

AR 小白狗"注意到"你

投影中的白色小狗转头、注视、靠近——人和宠物都被这个温柔的回应留住。

Group Mode

"被选中"的瞬间

多人到场时,AR 狗狗随机"挑选"一位互动对象,其他人以期待的方式参与,形成集体笑声。

Extended Interaction · 即时照片打印盒会把屏幕里的相遇打印成一张可带走的实体小卡片,让数字瞬间变成可触碰的纪念。

— Storyboard, Scene 4
04 Theoretical Framework

用 Placemaking 与 IEI 模型论证它的可行性。

为了让这个概念不止停留在"好看",我用了两个学界框架去检验它: Ellery 等人 (2021) 的 Placemaking 三维度(Physical / Social / Psychological), 以及IEI Framework(Interaction → Exploration → Immersion)来描绘用户从"察觉"到"沉浸"的渐进过程。

Frameworks & Theories - IEI

Placemaking 三维度

Physical · Access & Linkages

发光张拉膜与动画投影是远距离的视觉锚点,提升空间的可见性与可达性。

Social · Uses & Activities

爪印触发、AR 互动与即时打印形成多层活动,鼓励社交资本的累积。

Psychological · Sociability

笑声、记忆与偶遇深化了归属感,让一次散步变成"我属于这里"的瞬间。

用户行为路径 IEI

👀
Notice
→
🚶
Initiate
→
✋
Try One
→
🔁
Try Many
→
✨
Flow

在 Group Mode 中,多个用户的动作被编织进同一段共享的光与音中——观看、被选中、合影、打印—— 让"陌生人之间也能产生归属感"成为可执行的设计目标。

05 Reflection

这个方案最终塑造了什么。

它如何延续到 A3

  • 「拍照留念」机制 → 成为最终方案 Pawprint Tapestry 的Mobile UI 共享模块;
  • 「AR 互动 / 多模式(无人 / 单人 / 群体)」 → 沿用为最终设计的三幕场景结构;
  • 「Pet Memory Tapestry 公共相册」概念 → 成为 Mobile UI 中的"社区圈"。

我学到了什么

  • 不是所有"被认可"的方案都会被采用——但它的 DNA 会留下来;
  • 个人作品和团队作品有不同的价值标准,二者并不互斥;
  • 未来在团队中,我会更早地把自己的设计依据说清楚——不是为了"赢",而是让讨论更有质量。

Pet Memory Canopy 没有作为成品被建造,但它给了最终装置一个心脏:把瞬间留下来,把人连起来。

— Personal Reflection
03
Solo Project · IDEA9202 Assignment 1

Scope Review · Playable City

一个独立完成的案例研究。围绕「Playable City / 多感官互动 / 共玩」的设计简报, 我系统性地梳理了 10 个国际级互动装置案例,用 spider chart 对比维度, 并从中提炼出可迁移到后续设计中的策略——也是 Project 01 的设计基础。

类型
个人项目 / Solo
课程
IDEA9202 A1
框架
Nudging · Placemaking
交付物
25 页视觉报告
Keywords + Spider Chart

研究方法 Research Process

  1. 关键词聚类:从设计简报中拆出 11 个关键词(如 multisensory, playable city, sensor-based interaction…)
  2. 简报解构:用 Nudging (Thaler & Sunstein, 2008) 与 Placemaking (Cresswell, 2004) 框架建立分析维度。
  3. 可信度评估:选用 ACM Digital Library、HCI 论文、艺术家官网与 Playable City 官方资料。
  4. 10 案例映射:用 spider chart 在 6 个维度上做横向比较。
  5. Top 6 深度分析:从 5 个维度(Overview / Intention / Impact / Interaction / Analysis)展开。

分析维度

User Engagement Live Feedback Use Intensity Critical Play Haptic Sensation Mixed Reality Spatial Storytelling Cognitive Load

每个案例都被独立打分,再叠加在 spider chart 上以发现"擅长 / 不擅长"的模式, 为后续 Manly Beach & Sydney Park 的真实场景设计提供策略选择。

Scoping Process & Mapping
Scoping Process & Mapping — 10 案例的多维度比较。

10 个被研究的案例

1

TYAMA

Museums Victoria + S1T2 沉浸式展览。47 投影 + 80 扬声器,原住民故事 + 多感官回应。

Indoor · Multisensory · Storytelling
2

Antopia

把人"缩小"到蚂蚁尺度的互动展。脚步触发气味般的发光信息素轨迹。

Indoor · Embodied Play · Ecology
3

Dubai World Expo

Al Wasl Dome 让访客的脸成为城市级公共舞台上的实时 avatar。

Outdoor · Mass Scale · Identity
4

Mischievous Footprints

儿童游乐空间中的脚步触发动画,把走路变成"创作"。

Outdoor · Critical Play · Sensor
5

Graffiti

用动作捕捉让公众即时"喷绘"在城市墙面上的协作绘画。

Outdoor · Co-creation · Public Art
6

Make Your Rhythm

身体动作生成节奏,把日常移动变成节拍合奏。

Embodied · Music · Rhythm
7

Sensing Nature

融合气味、声音、温度的展览,引导观众对自然的"感知共情"。

Indoor · Multisensory · Reflection
8

The Glitch

Playable City 经典之作,把街角异常变成可参与的"惊喜"。

Outdoor · Surprise · Public Space
9

ARTours Clearwater

AR 导览让城市记忆与历史故事附着到地理位置上。

AR · Storytelling · Memory
10

Lessons from AR Memorialization

研究 AR 纪念项目的伦理与情绪管理,对设计敏感场域有重要启发。

AR · Ethics · Memory

深度案例:TYAMA

TYAMA 是后续设计影响最深的一个案例。它把原住民认知方式(用全身去"知道")转化为 可被参与的多感官空间,提示我们:技术不是装饰,而应该和文化身份共同呼吸。

TYAMA Case Analysis

从 TYAMA 中带走的设计原则

这次案例研究的所有发现,最终都成为 Project 01 中 Pet Splash Room 与 Pawprint Tapestry 的设计依据。

— Reflection
Skills & Reflection

在这门课里我学到了什么。

研究方法

从田野调查、半结构化访谈到亲和图与决策矩阵,把"模糊的人感"翻译成可被设计的洞察。

概念落地

用 Storyboard、Persona 和情境分级(无人 / 单人 / 多人)让抽象的"多感官"变成可被理解的场景。

原型与迭代

学会用最小成本搭建低保真原型,在课堂互测中收集真实反馈,并把反馈转化为可执行的改进。

跨学科整合

在动物行为、传感技术、城市可持续性之间寻找平衡,让设计同时尊重狗、人与场地。

视觉叙事

为复杂的研究内容做信息分层、视觉一致性的处理,让 visual report 能在 30 秒内被"看懂"。

团队协作

在 4 人小组中明确分工、做版本管理、并在意见分歧时用决策矩阵和测试结果化解。

04
Group Project · Team of 5 · Fungijoy

Fungijoy — Sustainable Community Bio-Innovation Centre

这是我与另外 4 位同学共同完成的跨学科小组项目,聚焦悉尼海港一处闲置的工业遗址 (Sub Base Platypus, Neutral Bay)。我们希望用菌菇 / 真菌这一生物媒介, 把一处低使用率、可达性受限的场地,重新激活为面向社区、尤其是儿童与家庭的 「生物创新中心」。项目从田野调查、行为观察、访谈与利益相关者地图出发, 最终落地为一套贯穿 Toolkit、工作坊、平台与场地改造的完整方案。 我在小组中主要负责面向儿童的互动学习体验设计,独立设计并迭代了 子模块「气泡里的小秘密 · Bubbles of Wonder」。

类型
小组项目 / Group of 5
团队
Fungijoy
方法
田野调查 · 访谈 · 利益相关者地图
我的角色
儿童互动体验设计 · Bubbles of Wonder 主创
Fungijoy 团队全案海报 Sustainable Community Bio-Innovation Centre
团队全案海报 · Research → Toolkit → Workshop → Platform → 5-Year Vision

我们在研究中发现,场地内约 1129 名 5–14 岁儿童对志愿参与、动手实践与种植类活动 表现出明显兴趣——这也是我个人负责的儿童互动模块的出发点。

我的子课题 · 气泡里的小秘密 / Bubbles of Wonder

面向 9–12 岁儿童的双语互动问答体验,把一套约 100 题的真菌科普内容, 从「像作业一样」的知识清单,重新设计成一片可以点开、漂浮、探索的 气泡海洋——灵感部分来自生物学家 Merlin Sheldrake 的《Entangled Life》 对菌丝网络的描述。

v1
网格列表

问答以列表卡片呈现,信息完整但「像作业」,儿童参与意愿低。

v2
卡片滑动

改为可滑动的卡片堆叠,体验更轻松,但路径仍然线性、缺少探索感。

v3
气泡海洋(最终版)

35 个问答气泡在深海主题背景中自由漂浮、可点击展开,营造可探索、有氛围感的体验。

Interaction
「三步操作 · 全部体验」:气泡漂浮上升 → 点击打开 → 双击返回,交互路径极简。
Content Design
约 100 道中英双语问答题,配合主题色板(Topic Palette)与氛围细节设计。
Curriculum Link
内容结构参考 Merlin Sheldrake《Entangled Life》中的案例,转译为课堂可用的驱动问题。
Bubbles of Wonder 设计过程:三阶段迭代、交互说明与工坊物料
Bubbles of Wonder 设计过程 · 从列表到气泡海洋的三阶段迭代
Children UX Bilingual Content Interaction Design Iterative Prototyping Community / Sustainability